pokusacu da objasnim malo bolje
ti imas jedan objekat, recimo kocku
sigurno znas kako izgleda razvijena mreza takvog tela - krst od 6 kvadrata
tako razvijena mreza u uv prostoru bi znacilo da je objekat
mapiran
ovakav rezultat je nemoguce dobiti uvw map modifierom u maxu, mora rucno da se izmapira manipulacijom tacaka pomocu uwv unwrap modifiera
ako bi stavio samo uvw map modifier, i postavio ga na najlogicniji nacin a to je box
dobio bi 6 preklopljenih kvadrata sto nije dobro, znaci da bi se neka textura ponovila na svakoj strani
ergo pravilno mapirana kocka ima razvijenu mrezu unutar uv prostora koji ide od 0 do 1 u dve dimenzije
da li to znaci da moras da koristis texturu koja ima odnos strana 1:1?
zavisi
mapiranje je najbolje da proveravas tako sto stavis materijal koji ima checker mapu u nekom slotu
ako mislis da bi dimenzije finalne texture bile 1:1 onda stavi i tiling u takvom odnosu, recimo 20x20
smena crno/belih kvadrata predstavlja pixele tako da ti je cilj da tacke postavis tako da imas najmanje deformacije sto znaci da kvadrati budu sto blizi kvadratima a ne pravougaonici, rombovi, trapezi...
ako si odradio mapiranje
odradio cak i export te nazovi slike
a problem ti je da stavis na model
probaj prvo da proveris koja velicina texture ti treba,stavi cheker mapu u recimo diffuse slot na materijalu, stavi ga na objekat, i pogledaj, pri kom odnosu strana dolazi do najmanje deformacija, recimo da li treba da bude tile 20:30, 30:30, 30:20, tako dolazis do zakljucka da li ti treba neka pravougaona (vertikalna, horizontalna) ili kvadratna mapa.
ako recimo zakljucis da je kvadratna, jednostavno u texporteru podesi na recimo 1024x1024 texturu
rezultat preporucujem da sacuvas u tiff formatu sa alpha kanalom, jer posle taj kanal mozes iskoristiti u photoshopu da bi video zicani model preko texture koju crtas i da imas predstavu gde koji detalj treba da se nadje na texturi
kako stavljas texturu nazad na model
jednostavno
samo je ubacis u odredjeni slot na materijalu
kao sto si primetio to moze biti i checker, moze biti i noise, moze biti i neka fotografija... a najbolje ta malopre exportovana textura
ako nisi nista dirao na mapi, i ako si izabrao u texporteru da u rezultat stavi i ivice, ako takvu mapu stavis nazad na model, ivice na texturi trebalo bi da se poklope sa ivicama modela.
Nemam sad vremena da ovo malo objasnjenje dopunim slikama, ako nije jasno molim da se strpite.
what we want, we must create