Citat:
Barney Gumble: Igre se prave u celom svetu (čak i kod nas).
I Srbija ima auto industriju...</sarkazam>
Do sada više je bilo započetih igara u Srbiji nego završenih. Neki od razloga su što ne postoji tržište za igre na kojem može izdavač i developer da zarade pare da bi im se isplatio rad. Onda moraju da prave za strano tržište, a tamo zbog nedostatka finansija, iskusnih kadrova (kojih nema jer je lakše igrati piratske igre nego ih praviti), pojednostavljenih shvatanja (kao što su tvoja) itd. ne mogu baš da konkurišu.
Citat:
Barney Gumble: Kao što ti kažeš, treba iskustvo. Pa najviše ga treba u Americi jer je tamo konkurencija najveća. Mislim da je Amerika za nas koji tek treba da steknemo iskustva, mesto o kojem još dugo ne moramo razmišljati.
Zar ti stvarno misliš da će neko da investira novac u igru i zaposli gomilu početnika da se vežbaju i stiču iskustvo? Može da prođe samo ako naiđeš na nekog početnika u investiranju... ;)
Ako se radi o nekom iskusnom investitoru koji poznaje industriju igara onda se radi se o klasičnom Catch-22 ili "šta je starije kokoška ili jaje" problemu. Jer će on da gleda iskustvo i broj završenih igara koje su članovi tima radili. Čak i tim iskusnih kojima će to biti prvi zajednički projekat može biti ocenjen kao visok rizik.
Zakačio si se za pozicije na koje se dolazi samo iskustvom. Nijedan početnik ne biva zapošljen na mesto producenta ili dizajnera igre direktno. To su pozicije na koje se stiže preko drugih pozicija u firmi. Obično se krene od QA, pa senior QA, pa lead QA, se napreduje na level designer ili production coordinator, pa senior designer ili producer assistant, itd. u zavisnosti za šta te više interesuje. Nekada ovo ide brže nekada se ni ne desi. Sve zavisi od potreba firme u kojoj radiš. Nema škole koja te odškoluje za ove pozicije pa da možeš svež sa koledža da se zaposliš. I pričam opet o SAD jer je glupo uopšte razmišljati o ovakvim pozicijama u zemlji u kojoj ne postoji potreba za takvim pozicijama.
Znači ne možeš da postaneš producent ako nema potrebe za tom pozicijom. Mislim možeš sam sebi na vizit kartu da napišeš producent ili šta hoćeš, ali te to ne kvalifikuje za to zaposlenje! Da bi bilo potrebe za tom pozicijom treba da postoji tim i projekat. Da bi imao tim i projekat trebaš da imaš finansije, a da bi imao finansije ceo tim mora da ima neko iskustvo da bi ti neko uložio novac. I na kraju da bi imao iskustvo moraš da imaš završene igre. Sada kako imati iskustvo u nekoj oblasti da bi dobio finansije, ako ti trebaju finasije da bi dobio iskustvo? Jedino malim koracima... Ono što par ljudi i pokušava da uradi u Srbiji.
U tvom slučaju ako hoćeš da budeš dizajner onda moraš da imaš bar jednog programera i umetnika koji će to što ti dizaniraš da naprave. Da bi imao programera i umetnika moraš da ih platiš. Znači u slučaju da nemaš finansije najviše ti se isplati da imaš višestruke kvalifikacije. Tj. da možeš sam da isprogramiraš to što dizajniraš i da možeš da napraviš modele, teksture, itd. za to što radiš. Onda to što napraviš možeš da koristiš kao svoj rezime ili da prodaješ pa kada zaradiš novac da proširuješ tim i praviš više igara sa tvojim idejama.
Citat:
Barney Gumble: Kao što si rekao u prvom odgovoru: terenskog rada gotovo i nema, sve se odvija unutar studija. Zašto bi bilo bitno da taj studio bude baš u USA.
Pa obično oni koji finansiraju igru imaju i druge investicije u USA. Pojednostavljen primer (nemoj sada da se hvataš za svaku reč) je da poseduju stanove koje iznajmljuju u gradu u kojem je ta game kompanija smeštena. Pa da bi cene tih stanova išle na gore oni kreiraju dobro plaćene poslove u tom gradu. Ukratko izdavače ne zanima da razbacuju pare po svetu i razvijaju druge zemlje, nego da dobiju što više za što manje para. Takođe ovde ima i manjih izdavača kojima je to jedini način da postanu veliki, jer nemaju dovoljno novca da finansiraju razvoj igre u USA.
Npr. i Silicijumska Dolina je nastala na sličan način:
"The location of the high tech industry in the valley was due largely to two men, William Shockley and Frederick Terman. Terman, a professor at Stanford University, decided that a vast area of unused Stanford land was perfect for real-estate development, and set up a program to encourage students to stay in the area by finding them venture capital. One of the major success stories of the program was that it convinced two students to stay in the area, William Hewlett and David Packard. Hewlett-Packard would go on to be one of the first "high tech" firms in the area that were not directly related to NASA or the US Navy."
http://en.wikipedia.org/wiki/Silicon_valley#History
I na kraju ti pričaš o prodaji ideja, a sam imaš problem da popuniš formular na GamaSutra. Zar ti to nije bio "wake up call"?
Branimir